Dix formats ne font dix formats que si tu sais lequel tu veux. Ci-dessous, ce qu'attend chaque destination — et ce que le fichier porte réellement.
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Impression 3D
STL3MF
N'importe quel trancheur : PrusaSlicer, Bambu Studio, Cura, Orca. Le 3MF porte l'unité dans le fichier ; le STL non, c'est donc en millimètres.
Lance d'abord la „Vérification avant impression“ : le trancheur doit savoir ce qui est dedans et dehors, et un modèle d'IA ou scanné est rarement fermé.
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Unreal Engine
FBXGLB
Le FBX est la voie habituelle ; le GLB marche aussi. Notre FBX inscrit les millimètres et le Z vers le haut dans le fichier lui-même, il n'y a donc rien à deviner.
Unreal compte en CENTIMÈTRES. Nous n'avons pas testé l'import nous-mêmes : vérifie la taille du premier modèle.
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Unity et Godot
FBXGLB
FBX ou GLB. Godot lit le GLB directement ; Unity accepte les deux.
Les deux comptent en mètres avec Y en haut — pas ce que porte un fichier d'impression. Nous n'avons testé aucun des deux : vérifie taille et orientation sur le premier modèle.
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Blender
GLBFBXOBJ
GLB, FBX ou OBJ. Celui-là, nous le testons vraiment : à chaque changement, un contrôle ouvre notre FBX dans Blender et compare la taille.
Mesuré : un cube de 20 × 30 × 40 mm s'ouvre en 0,02 × 0,03 × 0,04 m — Blender travaille en mètres, c'est donc la même chose.
Unités et sens du haut
C'est la cause la plus fréquente d'un modèle qui arrive mille fois trop petit ou couché sur le côté. C'est une propriété du FORMAT, pas de notre export.
FormatUnitéHautDans le fichier
STLmmZ
non
3MFmmZ
oui
OBJmmY
non
PLYmmZ
non
GLB / glTFmY
oui
FBXmmZ
oui
DAEmmZ
oui
„Dans le fichier“ veut dire que le programme peut le lire et n'a rien à supposer. Là où c'est non, le programme devine — et chaque programme devine autrement.